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[TGS2011]「10億人が利用するサービスを作り出す」---グリー田中社長が基調講演
「これからの数年間で、10億人が利用するサービスを作り出したい。これは決して不可能な目標ではない」。ソーシャルゲーム大手であるグリーの田中良和 代表取締役社長は2011年9月15日、東京ゲームショウ2011(TGS2011)の基調講演で、こう宣言した。


グリーの田中良和 代表取締役社長
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 講演の前半で田中社長は、ソーシャルゲームにおける今後の戦略について語った(写真1)。まず、ソーシャルゲーム市場が急拡大した背景について「通信環境、流通手段、販売手法の三つの革新が同時に起こってきたからだ」と説明。“通信環境の革新”とは、携帯電話やスマートフォンなど通信機能を備えた端末の普及によって、多くのユーザーがネットワークへ常時接続できる環境が整ったことを指す。ゲームの作り手側もネットワークの常時接続環境を前提に、新しい発想のゲームを作れるようになったという。

 また常時接続環境の普及に伴って、コンテンツの電子配信サービスの利用も促進された。ユーザーが欲しいゲームを欲しいときに入手し、いつでも自由に始められるようになってきたのだ。これが田中社長の言う“流通手段の革新”だ。さらにゲームの利用形態についても、初期費用を無料とし、ユーザーの利用度合いに応じて課金していくという“販売手法の革新”も起こった。

 こうした三つの革新がほとんど同時に進んできたことで、ソーシャルゲームの利用は一気に拡大してきた。では今後はどのような方向に進化していくのだろうか。田中社長は、ゲーム業界を広い意味でコンピュータ産業の一種と捉えた上で、「コンピュータ産業が過去に経験してきた“ダウンサイジング”の流れが、ゲーム産業にも到来する」と予測する。

 このダウンサイジングを体現する存在として田中氏が注視しているのが、世界で急速に普及しているスマートフォンである。その実体は、パソコンに迫る処理性能を備え、デジタルカメラをはじめ様々なデバイスの機能を取り込んだ万能型のコンピュータだ。田中氏は「スマートフォンは世界で最も普及するゲーム端末になるはずだ」と見る。「従来の専用機によるゲームビジネスと、スマートフォンのような汎用機のゲームビジネスは対立するものではなく、互いに伸ばし合っていく関係にある。(手軽にゲームを楽しめる)スマートフォンの普及によって、ゲーム人口が爆発的に増加し、ゲームビジネス全体をより一層拡大するチャンスが生まれる」と続ける。

 こうした見通しを踏まえ、田中社長はグリーの成長戦略を描く。同社は主に携帯電話・スマートフォンを対象に、自営のゲーム配信プラットフォームやSNSを運営しつつ、自社でもゲームを提供している。「(プラットフォームとゲームの両方を手がける)垂直統合型のビジネスモデルは、世界のソーシャル市場を見渡してもほとんど例がない。このユニークなビジネスモデルをどうやって世界へ展開していくかが目下の命題だ」と、田中社長は語る。グリーの直近の会員数は全世界で1億4000万に達しており、そのうち8割程度が海外からの利用だ。こうした状況を踏まえ、同社は日本だけでなくグローバル市場に向けたサービスを量産するための体制を強化している最中だという。


「世界を席巻した日本のゲーム産業から貪欲に学ぶ」


田中社長と、日経エンタテインメント!編集委員である品田英雄氏
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 講演の後半は田中社長と、日経エンタテインメント!編集委員である品田英雄氏によるQ&Aセッションが行われた(写真2)。ゲームの開発者や同業界を目指す学生から事前に集めた質問を品田氏が投げかけ、田中社長が回答する。

 例えば「せっかく有力なコンテンツを持っていても、海外進出して失敗する日本企業は少なくない。グリーは海外で成功するためにどのような手を打つのか」といった質問について、田中社長は「確かにグローバル市場で成功したと言える日本のインターネット企業はほぼ皆無だ。しかしゲーム業界に目を向ければ、海外で成功している企業はいくらでもある。そうした企業からいろいろと学んでいきたい」と語った。

 また、グリーが人材募集を積極的に進めている現状を踏まえ、同社がどのような人材を求めているかについても質問があった。田中社長は「過去の経験や知識の豊富さといったことは、実はあまり重視していない。我々だってソーシャルゲームの経験が豊富なわけではない」と冷静に回答。続けて「それよりも、経験ゼロであっても短期間で周囲に追いつこうとする人、周囲に流されるのではなく自分から状況を変えてやろうという人を求めている」と話した。

 さらに田中社長は改めて、「10億人が利用するサービスを作り出す」という“宣言”に込めた思いを語った。「もちろん達成するのは簡単ではないが、決して不可能な数字ではない。現在の大型市場である欧米や日本以外の地域にも、スマートフォンという低価格で高性能なコンピュータが行き渡り、ゲームを楽しむ時代が必ずやってくる。今までゲームに一度も触れたことない人にも楽しんでもらえるゲームを作っていく。このことを踏まえて“10億人”と言っている」。

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by besttseb99 | 2011-09-16 13:27 | Economy
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by besttseb99 | 2011-01-30 22:26 | Economy
【問題解決 目的 目標 方針】 20091002 日本 失業率
少し時間ができたので、日本が抱えている問題について自分なりに咀嚼して自分なりの考えを示す予定。

【目的】は
自己勉強、自己革新の種をまくこと

無責任かもしれないが、それらの問題に対して自分で具体的行動を起こすことではない。

【直近の具体的目標】は、
新卒入社時(残り6ヶ月で)に政治経済、商、法学部等の文系出身者と対等に議論できるだけの知識と自分なりの考えを持つこと


【長期的な目標】(35歳頃までに)(曖昧であるが)は
世の中の情勢に応じて、自分のリソースをどう使えばいいかを決定するための、指針として考えれるようになること。


僕達20代がこういった問題を日常会話でしていかないと、死活問題として意識していかないと、50代の先生方や専門家に丸投げでは本当に日本では生きていけなくなることは間違いない。

はっきりって彼らは僕達より比較的楽に、彼らの人生を遂げることができる事は間違いなく、彼らが自分たちの人生を犠牲にしてまで、僕達20代のために何か行動を起こすとは考えられないし、私はそこに期待しない。

【方針】としては、
個別の問題について、細かな事例を挙げて考えるのは時間がかかってしまう。大きな指標や事実を元に、自分なりに根本的問題に言及し、それに対する解決方針や、日々の自分の生活にどう反映させればいいかを考える。



以下,引用-----------------------------------------------------------------------------


・8月の完全失業率(季節調整値)は5.5%と前月に比べ0.2ポイント低下
・15〜24歳の完全失業率(原数値)は9.3%と,1年前に比べ1.4ポイント上昇

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Reference
http://www.stat.go.jp/data/roudou/sokuhou/tsuki/index.htm

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by besttseb99 | 2009-10-11 16:50 | Economy
サブプライム memo1
以下、引用------------------------------------
(4/19)サブプライム関連損失、シティ1兆6000億円・1―3月
 【ニューヨーク=松浦肇】米大手銀シティグループが18日発表した1―3月決算は、最終損益が51億1100万ドル(約5300億円)の赤字(前年同期は50億1200万ドルの黒字)になった。赤字は2四半期連続。信用力の低い個人向け住宅融資(サブプライムローン)問題の深刻化に伴い、信用収縮に関連して160億ドル(約1兆6000億円)の損失を計上し、昨年からの合計損失額は欧米金融機関で最大となる約460億ドルに達した。業績悪化を受け、9000人規模の人員削減を実施する。

 損失の主な中身は貸倒引当金積み増し、住宅担保ローンの証券化商品やLBO(借り入れで資金量を増やした買収)融資での評価損。住宅担保ローンや個人向け融資の延滞率上昇が響いた。
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参考文献:NIKKEI NET
http://www.nikkei.co.jp/sp1/nt1/20080418AS2M1804N18042008.html

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by besttseb99 | 2008-04-21 12:34 | Economy