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by besttseb99 | 2011-06-25 21:20 | Online Game
ゲームデザインのミナモト
http://gihyo.jp/dev/serial/01/gamedesign
ゲームデザインのミナモト
近年,携帯電話やスマートフォン向けのゲームが増え始めています。家庭用ゲームと比べてスペックや画面のサイズなどで劣るこのような環境では,ゲームウォッチやファミコンをはじめとする初期のゲームのように,ゲーム本来のおもしろさが特に重要になるはずです。本連載では,これまでのゲームの歴史の中に現れた,魅力的なアイデアや技術などにフォーカスします。これからゲームを開発したいと考えている方の新しいアイデアのミナモトになるはずです。

第1回 パックマン―追いかけられる気持ち良さ

はじめに
追いかけられるゲーム
みんな追いかけられていた
追いかける側の苦労
逆転の発想!?
新世代の追いかけゲーム
みなさんはじめまして。今回から,さまざまなジャンルのゲームについて話をさせてもらうことになりました,おにたまです。

筆者は古くは8ビットパソコンの時代からゲームの開発を仕事にしています。そのほか,初心者向けのプログラミングツールとしてHot Soup Processor(HSP)(注1)を開発・公開しています。プログラミングの楽しさ,ゲームの魅力などを多くの人に伝えていけたらと思っていますので,よろしくお願いします。

私たちの周りには,家庭用からゲームセンター,さらに携帯端末やWebまで,誰でも手軽にゲームを楽しむ環境があります。そして自分でゲームを作ったり,作りたいと思っている方々も多くいることでしょう。

携帯向けのソーシャルゲームも,据え置きゲーム機向けのリアルな画質のゲームも,根幹には昔から築き上げられてきた「ビデオゲームの遊びのアイデア」があります。この連載では昔からあるゲームのアイデアをその歴史とともに振り返り,新しいアイデアのタネとして開発に役立ててもらえればと思っています。

注1)
詳しくはhttp://hsp.tv/にて情報配信中です。

追いかけられるゲーム

今回は,「パックマン」(図1)に代表される「追いかけられるゲーム」を取り上げます。パックマンは,そのキャラクターとともに著名なゲームです。

図1 1980年に登場し一世を風靡した初代パックマン

図1 1980年に登場し一世を風靡した初代パックマン

©NAMCO BANDAI Games Inc.

これは,1980年に当時のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の岩谷徹氏らにより製作されました。アーケードゲームとして発売したこの作品は,その後世界的なブームになり数多くの記録を打ち立てています。

このゲームの特徴はとにかくシンプルなことです。操作はレバーで行う上下左右4方向の移動のみです。その中で,プレイヤー(パックマン)を操作して,ゴーストに捕まらないように迷路の中にあるクッキー(ドット)を全部食べるというシンプルなルールです。逃げるだけでなく,パワークッキー(通称パワーエサ)を食べることで一定時間だけ敵を食べて反撃ができるというアイデアも秀逸です。

ドットはいわゆるチェックポイントで,すべての地点を通過させるための理由でもあります。全体の中でどこまで達成しているかを一目で把握でき,すべてを消したいという欲求にもつながるうまい仕掛けです。

キャラクターや背景などデザイン的な美しさも手伝って,今見ても30年前のゲームには見えません。「ドット絵」というものが認知された原点のゲームがパックマンと言われています。縦横16ドットで構成されたパックマンの登場キャラクターは,記号的な意味とゲームの世界観をつなぐ大きな第一歩でもあったのです。
みんな追いかけられていた

追いかけられるという遊びは,敵が迫ってくるというドキドキ感そのものが演出に変わります。この種のジャンルは「ドットイート」と呼ばれたりしますが,楽しさのキモは,ドットを消すことよりも追いかけられるドキドキ感,そして逃げ切ったときの快感にあるのだと思います。昔から「鬼ごっこ」という遊びがあるように,そこには普遍的な楽しさがあるのではないでしょうか。

パックマンが発表されてから,よく似たルールのゲームが大量に作られました。アーケードゲームだけでなく,当時ホビー向けにも普及を始めていたパソコン(マイコン)用のソフトとしても定番のジャンルとなりました。

これは,ゲーム内容が優れていたことに加えて,ハードウェアスペックの制限も影響していました。当時の8ビットパソコンは,現在と違い画面上の物体を大量に動かすだけの処理能力を持っていませんでした。その点でパックマンのようなドットイートゲームは,背景となる迷路とドットさえあれば,あとはプレイヤーと追いかける敵を動かすだけで済むところがパソコンに向いていたのです。

また,パックマンは迷路のパターンが1種類しかありません。ゲームをクリアしていっても同じステージが続くストイックな作りです。それだけに非常に考え抜かれた(注2)形状になっているのですが,「別な形の迷路で遊びたい」「こんな形にするとどうなるか…」という欲求をパソコンソフトならばプログラムを改造するだけでかなえられます。こうした背景も手伝って,パソコンで多く作られたのだと思います。

しかしながら多くの類似品は,オリジナルのパックマンが持つ完成度を越えることはありませんでした。余計な操作や要素を加えることで煩雑になってしまう場合が多く,もともとあった追いかけっこを楽しむという部分が薄れてしまうのです。オリジナルは,敵から逃れるためのワープトンネルや,目には見えないけれど敵が入ってこない一方通行の道などの要素がシンプルゆえに深く作りこまれ,完成されていたと言えるでしょう。

注2)
何度もテストプレイを繰り返し,プレイヤーがよく捕まる地点などを集計しながら,迷路の形を修正していったと岩谷徹氏は語っています。

追いかける側の苦労

パックマン以前にもドットイート型のゲームは存在していました。「ヘッドオン」(注3)や「クリーンスイープ」(注4)などがその走りと言われています。

しかし,プレイヤーの自由度の高さ,洗練された敵の動きという点で,パックマンはそれまでより大きく進化したと言えるでしょう。

迷路の中で追いかけっこをする場合,単純にCPUがプレイヤーを追いかける処理のアルゴリズムは簡単です。基本的には,プレイヤーのX座標,Y座標に近づけるように移動方向を決めればよいのです。パックマンには別々の性格を持った4種類モンスターがいますが,基本的には追いかける先の座標決定にバリエーションを持たせていて,あとは同様の方法で移動していると言われています(注5)。

もし敵が最適な方法で追いかけてきた場合プレイヤーは逃げ切れないので,ゲームバランスを考えてある程度手加減しなければなりません。このさじ加減がゲームをおもしろくする重要な要素になっています。

同時期の「クラッシュローラー」(注6)も似たタイプのゲームですが,敵が2体しかいないにもかかわらず的確にプレイヤーを追い詰めるため,たいへん難易度の高いものに仕上がっていました。

「CPUが本気を出せばあっという間に捕まってしまうんだ…」という絶望感を与えてしまうとゲームとして敬遠されてしまうので,追いかける側にもそれなりの苦労があるということでしょうか。

注3)
1979年セガ発売(アーケード)。円周状にコースを区切られた迷路のようなサーキットを,敵の車と正面衝突しないように走ってドットを消していくゲーム。
注4)
1974年Ramtek発売(アーケード)。ブロック崩しと同様のパドルコントローラーを使い,ラケットでボールを打ち返しながらドットを消すゲーム。
注5)
追いかけアルゴリズムについては,パックマン解析を行った同人誌「DOTEAT~パックマン30周年」(サークル流線堂著,2010年)に詳しく書かれています。
注6)
1981年クラール電子発売(アーケード)。自分自身がハケとなって迷路内のコースすべてを塗りつぶすパックマンに近い内容のゲーム。反撃方法として敵をつぶすためのローラーが用意されています。

逆転の発想!?

パックマン以降の追いかけられるゲームは,その多くはボタンを使って攻撃したり,迷路の形を変化させるなどのアレンジが主でしたが,中には迷路の上すべてにドットを置けばクリアという逆転の発想とも言えるゲームもありました。

そんな中で,プレイヤーが追いかけられる側から,追いかける側になっている「アリババと40人の盗賊」(注7)は異色のゲームです。プレイヤーは宝の番人となって,迷路の中へ次々にやってくる40人の盗賊を捕まえなければいけません。一応接触してはいけない敵がいますが,1体しかいないので回避するのは容易です。このゲームをおもしろくしているのは,うまく捕まえられないと盗賊が次々と宝を盗んでいき,宝が7つ盗まれるとミスになるというルールです。これにより,「敵に捕まるのが不安」とは逆で,「敵を捕まえないと安心できない」という絶妙な内容のゲームに仕上がっています。

注7)
1982年セガ発売(アーケード)。

新世代の追いかけゲーム

時代は流れて現在でもパックマンシリーズと,その影響を受けたゲームは作り続けられています。本家バンダイナムコゲームスからは,「PAC-MAN Championship Edition DX」(図2)がXbox 360,PlayStation 3でダウンロード配信されています。これは,オリジナルの持つ記号的なキャラクターデザインの魅力を保ちつつ,シンプルな操作で敵から逃げる快感を最大限に引き出すことに徹していて,高い評価を受けています。今なおこのジャンルがおもしろさを持っていることの証でもあるでしょう。

図2 パックマンの面白さを凝縮した「PAC-MAN Championship . Edition DX」

図2 パックマンの面白さを凝縮した「PAC-MAN Championship . Edition DX」

©2010 NAMCO BANDAI Games Inc.

現在の進化したハードを使って,別の方向から追いかけゲームを作っているメーカーもあります。「The Last Guy」(注8)は,高精細な画面と高い処理能力を使って,非常にたくさんのキャラクターが一度にプレイヤーを追いかける表現を実現しています。

このように,シンプルゆえにさまざまなバリエーションとアレンジが可能なジャンルとも言える追いかけゲーム。自分で開発する際にも,比較的作りやすくハードウェアリソースも少なくて済むという利点があります。あなたなりのアイデアで,新しいゲームを作ってみてはいかがでしょうか? それではまた次回に。

注8)
2009年ソニー・コンピュータエンタテインメント発売(PS3)。


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by besttseb99 | 2011-06-18 20:37 | Online Game
メカニック 92/1
WS 92/61で転職

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by besttseb99 | 2011-05-26 05:08 | Online Game
RO ET 40Fで ハティのストームガストで転がる。
『ET 40Fで ハティのストームガストで転がる。』

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【パーティー】:
Fall(皿)
くろすら(連)

【収集】:
カード帖 1個
無形剣 1個
イグ実 1個

【反省点】:
・念対策が不十分
→念矢、フェンクリを持参する。(#詠唱妨害対策)

・アイス補充が不十分
→各階層の雑魚でアイスをこまめに補充する。

・ET知識が不十分
→事前にある程度ET対策サイトを見て、最低限の知識を即座に引き出せるようにする。

【感想】:
楽しかった!(fallさんとおしるに感謝感謝!!)

次回はSS取る!
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by besttseb99 | 2011-05-22 01:36 | Online Game
BS 99
OD →東兄貴 →アラーム
回復:魚
SP:地デリ、たれモロク、無形ゲイン2枚達人斧

アラーム時給:22~24(1.7倍教範)
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by besttseb99 | 2011-04-29 21:52 | Online Game
Ranger 98
JDとゲフェニア 
罠代は余裕で稼げる

ステリセット累積しないので、メンテ前にリセットで
完全D=V>Iの罠型に

完全回避は運剣とルナ帽を確保
恩恵とアイアンフィストcか月光剣かV肩
恩恵x2が優先か

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by besttseb99 | 2011-04-10 03:47 | Online Game
Ranger 97
base:97
job:33

ダンジョン進入 クエ完了:
ニーズヘッグの巣
スカラバホール

ET:
ミストレスJTで死亡
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イグ中心
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by besttseb99 | 2011-04-03 18:13 | Online Game
RO Memo
base:95→96
job:29

クエ終了:
ゲフェニア
イグ中心

ET
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by besttseb99 | 2011-03-27 11:50 | Online Game
RO Memo
無料期間で久しぶりにin

ベース94→95、ジョブ:26へ
スキルはトラップ研究5、ウォーグバイト1取得

クエは「The Sign 2部」まで終了
The Sign渡してからの時間制限のクエのステップがあるため、本日は断念
次はいつになるやら

Fitでレベリングして、完成してからスキル、ステ振りなおし予定
Expを時間と罠コストに変換する作業だけど、どっちもない
罠コストに関しては、JDであれば、収集品、鋼鉄、エルで+になること確認
効率求めれば狩モラル低下は必死

7年前に全盛期のノートPCでもROができることが一番の驚き
PCとRO設定を調整して、画質は捨てても、ある程度動けることを確認
(Pentium(R) M 1.4Ghz, メモリ760MB、 XP Home Edition)

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Tobeとしては、既に150なってる人参考にするっきゃない
gvではウォグバイトによる足止め、最遠距離からのウォグバイト、DS、AS
中、後衛として、場の状況に柔軟に対応して、的確に敵の足を止める
1 vs 1 になたら、ウォグバイトからクラスタx3、fit、アイス、のコンボやfit連打で殲滅もしくは放置
罠の射程は狭いため、必然的に相手に近づく必要があることが残念

敵前衛を足止めして、中、後衛を前に出させて、確実に削っていくような動きができれば楽しそう
(こちらの前衛がいること、もしくは壁越しであることを前提)
クラスタの範囲を理解しておけば、相手の射程外から罠攻撃も可能か

ETではBOSSにウォグバイト→fit連打
問題はSPと立ち回り
ETソロでBOSSを定期的に狩る状況を構築すれば楽しめそう
といっても参入障壁はSP位だろうから、長期的には一人当たりが占めるレア価格も下がってくるだろうね。

フルパワーで狩りができて、効率を出しつつ、店売り収集品もしくは市場価格の7、8割程度で即売で損益+-0が理想
そこにETで小遣い稼げりゃ、中長期で断続的に遊べそう

BOSSは下記動画を参考にトーきーを10個程置いてfitで耐久力を補うことができそう
最遠距離からウォグバイトで足止め+DS
まさしくレンジャーのみができるコンボ

対人では最下の動画でRKとの1vs1があるけど、ウォグバイトで足止め、射程外からDS
RKはCAで距離を詰めたいがアイスバウンドで足遅くなっている上、
CAディレイで詰めてもすぐ離されるため、スキル使用できず、ウォグバイト+DSに捕まりハエ
1 vs 1ではRKでも距離を詰めるのは難しそうだ
HPが多いやつにDSするより、SP減らして放置が一番いいな


Reference
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm13073468
http://zoome.jp/medario/diary/26
http://zoome.jp/mamu1003/diary/17
http://zoome.jp/carped1em/diary/4
【ニコニコ動画】【RO】レンジャーのお散歩【ET低層】
【ニコニコ動画】【RO】レンジャー 罠を活用して生体行ってみた



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by besttseb99 | 2011-03-22 00:29 | Online Game
【PP動画 チャンプ相手ver】20091122 G_V_G
集合写真+

【砂=僕】pp参加時のチャンプ視点動画

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by besttseb99 | 2009-11-22 22:19 | Online Game