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RO レンタル メモ
小型角→ ケビン
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by besttseb99 | 2011-06-25 21:20 | Online Game
俺たちは強くなる そして 海へ出て 自由に生きる
エース 俺はもっと強くなりたい

もっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっともっとッ
強くなって そしたら 何でも守れる 誰もいなくならなくて済む

お願いだからよぅ、エースは死なないでくれよぅ
バカいってんじゃねぇよ!俺の前にてめぇの心配をしやがれ!俺より遥かに弱ぇくせによぉ!
いいか、覚えとけルフィ !

俺は死なねぇ!!!

サボから俺は頼まれてんだ! 約束だ! 俺は絶対に死なねぇ!
お前みたいな弱虫な弟を残して死ねるか

俺は頭がわりぃから、サボが一体何に殺されたのかわからねぇ
でもきっと、自由とは反対の何かだ

自由を掴めずにサボは死んだけど、
サボと杯を交わした俺たちが生きてる!

だからいいか、ルフィ 
俺たちは絶対にぃッ 悔いのないように生きるんだ!

貴族の男は18才で本当の貴族と呼ばれる だから俺は17才で国を出る

俺たちはいつか必ず海へ出て、思いのままに生きよう、誰よりも自由に

それはきっと色んな奴らを敵にまわすことだ じじぃも敵になる 命掛けだ

出航は17才!俺たちは海賊になるんだ!!

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by besttseb99 | 2011-06-19 13:16 | Life
ゲームデザインのミナモト
http://gihyo.jp/dev/serial/01/gamedesign
ゲームデザインのミナモト
近年,携帯電話やスマートフォン向けのゲームが増え始めています。家庭用ゲームと比べてスペックや画面のサイズなどで劣るこのような環境では,ゲームウォッチやファミコンをはじめとする初期のゲームのように,ゲーム本来のおもしろさが特に重要になるはずです。本連載では,これまでのゲームの歴史の中に現れた,魅力的なアイデアや技術などにフォーカスします。これからゲームを開発したいと考えている方の新しいアイデアのミナモトになるはずです。

第1回 パックマン―追いかけられる気持ち良さ

はじめに
追いかけられるゲーム
みんな追いかけられていた
追いかける側の苦労
逆転の発想!?
新世代の追いかけゲーム
みなさんはじめまして。今回から,さまざまなジャンルのゲームについて話をさせてもらうことになりました,おにたまです。

筆者は古くは8ビットパソコンの時代からゲームの開発を仕事にしています。そのほか,初心者向けのプログラミングツールとしてHot Soup Processor(HSP)(注1)を開発・公開しています。プログラミングの楽しさ,ゲームの魅力などを多くの人に伝えていけたらと思っていますので,よろしくお願いします。

私たちの周りには,家庭用からゲームセンター,さらに携帯端末やWebまで,誰でも手軽にゲームを楽しむ環境があります。そして自分でゲームを作ったり,作りたいと思っている方々も多くいることでしょう。

携帯向けのソーシャルゲームも,据え置きゲーム機向けのリアルな画質のゲームも,根幹には昔から築き上げられてきた「ビデオゲームの遊びのアイデア」があります。この連載では昔からあるゲームのアイデアをその歴史とともに振り返り,新しいアイデアのタネとして開発に役立ててもらえればと思っています。

注1)
詳しくはhttp://hsp.tv/にて情報配信中です。

追いかけられるゲーム

今回は,「パックマン」(図1)に代表される「追いかけられるゲーム」を取り上げます。パックマンは,そのキャラクターとともに著名なゲームです。

図1 1980年に登場し一世を風靡した初代パックマン

図1 1980年に登場し一世を風靡した初代パックマン

©NAMCO BANDAI Games Inc.

これは,1980年に当時のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)の岩谷徹氏らにより製作されました。アーケードゲームとして発売したこの作品は,その後世界的なブームになり数多くの記録を打ち立てています。

このゲームの特徴はとにかくシンプルなことです。操作はレバーで行う上下左右4方向の移動のみです。その中で,プレイヤー(パックマン)を操作して,ゴーストに捕まらないように迷路の中にあるクッキー(ドット)を全部食べるというシンプルなルールです。逃げるだけでなく,パワークッキー(通称パワーエサ)を食べることで一定時間だけ敵を食べて反撃ができるというアイデアも秀逸です。

ドットはいわゆるチェックポイントで,すべての地点を通過させるための理由でもあります。全体の中でどこまで達成しているかを一目で把握でき,すべてを消したいという欲求にもつながるうまい仕掛けです。

キャラクターや背景などデザイン的な美しさも手伝って,今見ても30年前のゲームには見えません。「ドット絵」というものが認知された原点のゲームがパックマンと言われています。縦横16ドットで構成されたパックマンの登場キャラクターは,記号的な意味とゲームの世界観をつなぐ大きな第一歩でもあったのです。
みんな追いかけられていた

追いかけられるという遊びは,敵が迫ってくるというドキドキ感そのものが演出に変わります。この種のジャンルは「ドットイート」と呼ばれたりしますが,楽しさのキモは,ドットを消すことよりも追いかけられるドキドキ感,そして逃げ切ったときの快感にあるのだと思います。昔から「鬼ごっこ」という遊びがあるように,そこには普遍的な楽しさがあるのではないでしょうか。

パックマンが発表されてから,よく似たルールのゲームが大量に作られました。アーケードゲームだけでなく,当時ホビー向けにも普及を始めていたパソコン(マイコン)用のソフトとしても定番のジャンルとなりました。

これは,ゲーム内容が優れていたことに加えて,ハードウェアスペックの制限も影響していました。当時の8ビットパソコンは,現在と違い画面上の物体を大量に動かすだけの処理能力を持っていませんでした。その点でパックマンのようなドットイートゲームは,背景となる迷路とドットさえあれば,あとはプレイヤーと追いかける敵を動かすだけで済むところがパソコンに向いていたのです。

また,パックマンは迷路のパターンが1種類しかありません。ゲームをクリアしていっても同じステージが続くストイックな作りです。それだけに非常に考え抜かれた(注2)形状になっているのですが,「別な形の迷路で遊びたい」「こんな形にするとどうなるか…」という欲求をパソコンソフトならばプログラムを改造するだけでかなえられます。こうした背景も手伝って,パソコンで多く作られたのだと思います。

しかしながら多くの類似品は,オリジナルのパックマンが持つ完成度を越えることはありませんでした。余計な操作や要素を加えることで煩雑になってしまう場合が多く,もともとあった追いかけっこを楽しむという部分が薄れてしまうのです。オリジナルは,敵から逃れるためのワープトンネルや,目には見えないけれど敵が入ってこない一方通行の道などの要素がシンプルゆえに深く作りこまれ,完成されていたと言えるでしょう。

注2)
何度もテストプレイを繰り返し,プレイヤーがよく捕まる地点などを集計しながら,迷路の形を修正していったと岩谷徹氏は語っています。

追いかける側の苦労

パックマン以前にもドットイート型のゲームは存在していました。「ヘッドオン」(注3)や「クリーンスイープ」(注4)などがその走りと言われています。

しかし,プレイヤーの自由度の高さ,洗練された敵の動きという点で,パックマンはそれまでより大きく進化したと言えるでしょう。

迷路の中で追いかけっこをする場合,単純にCPUがプレイヤーを追いかける処理のアルゴリズムは簡単です。基本的には,プレイヤーのX座標,Y座標に近づけるように移動方向を決めればよいのです。パックマンには別々の性格を持った4種類モンスターがいますが,基本的には追いかける先の座標決定にバリエーションを持たせていて,あとは同様の方法で移動していると言われています(注5)。

もし敵が最適な方法で追いかけてきた場合プレイヤーは逃げ切れないので,ゲームバランスを考えてある程度手加減しなければなりません。このさじ加減がゲームをおもしろくする重要な要素になっています。

同時期の「クラッシュローラー」(注6)も似たタイプのゲームですが,敵が2体しかいないにもかかわらず的確にプレイヤーを追い詰めるため,たいへん難易度の高いものに仕上がっていました。

「CPUが本気を出せばあっという間に捕まってしまうんだ…」という絶望感を与えてしまうとゲームとして敬遠されてしまうので,追いかける側にもそれなりの苦労があるということでしょうか。

注3)
1979年セガ発売(アーケード)。円周状にコースを区切られた迷路のようなサーキットを,敵の車と正面衝突しないように走ってドットを消していくゲーム。
注4)
1974年Ramtek発売(アーケード)。ブロック崩しと同様のパドルコントローラーを使い,ラケットでボールを打ち返しながらドットを消すゲーム。
注5)
追いかけアルゴリズムについては,パックマン解析を行った同人誌「DOTEAT~パックマン30周年」(サークル流線堂著,2010年)に詳しく書かれています。
注6)
1981年クラール電子発売(アーケード)。自分自身がハケとなって迷路内のコースすべてを塗りつぶすパックマンに近い内容のゲーム。反撃方法として敵をつぶすためのローラーが用意されています。

逆転の発想!?

パックマン以降の追いかけられるゲームは,その多くはボタンを使って攻撃したり,迷路の形を変化させるなどのアレンジが主でしたが,中には迷路の上すべてにドットを置けばクリアという逆転の発想とも言えるゲームもありました。

そんな中で,プレイヤーが追いかけられる側から,追いかける側になっている「アリババと40人の盗賊」(注7)は異色のゲームです。プレイヤーは宝の番人となって,迷路の中へ次々にやってくる40人の盗賊を捕まえなければいけません。一応接触してはいけない敵がいますが,1体しかいないので回避するのは容易です。このゲームをおもしろくしているのは,うまく捕まえられないと盗賊が次々と宝を盗んでいき,宝が7つ盗まれるとミスになるというルールです。これにより,「敵に捕まるのが不安」とは逆で,「敵を捕まえないと安心できない」という絶妙な内容のゲームに仕上がっています。

注7)
1982年セガ発売(アーケード)。

新世代の追いかけゲーム

時代は流れて現在でもパックマンシリーズと,その影響を受けたゲームは作り続けられています。本家バンダイナムコゲームスからは,「PAC-MAN Championship Edition DX」(図2)がXbox 360,PlayStation 3でダウンロード配信されています。これは,オリジナルの持つ記号的なキャラクターデザインの魅力を保ちつつ,シンプルな操作で敵から逃げる快感を最大限に引き出すことに徹していて,高い評価を受けています。今なおこのジャンルがおもしろさを持っていることの証でもあるでしょう。

図2 パックマンの面白さを凝縮した「PAC-MAN Championship . Edition DX」

図2 パックマンの面白さを凝縮した「PAC-MAN Championship . Edition DX」

©2010 NAMCO BANDAI Games Inc.

現在の進化したハードを使って,別の方向から追いかけゲームを作っているメーカーもあります。「The Last Guy」(注8)は,高精細な画面と高い処理能力を使って,非常にたくさんのキャラクターが一度にプレイヤーを追いかける表現を実現しています。

このように,シンプルゆえにさまざまなバリエーションとアレンジが可能なジャンルとも言える追いかけゲーム。自分で開発する際にも,比較的作りやすくハードウェアリソースも少なくて済むという利点があります。あなたなりのアイデアで,新しいゲームを作ってみてはいかがでしょうか? それではまた次回に。

注8)
2009年ソニー・コンピュータエンタテインメント発売(PS3)。


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by besttseb99 | 2011-06-18 20:37 | Online Game
Rihanna "Cry"

I'm not the type to get my heart broken


I'm not the type to get upset and cry
'cause I never leave my heart open
Never hurts me to say goodbye
Relationships don't get deep to me
Never got the whole in love thing
And someone can say they love me truly
But at the time it didn't mean a thing

[Chorus:]
My mind is gone, I'm spinning round
And deep inside, my tears I'll drown
I'm losing grip, what's happening
I stray from love, this is how I feel
This time was different
Felt like, I was just a victim
And it cut me like a knife
When you walked out of my life
Now I'm, in this condition
And I've, got all the symptoms
Of a girl with a broken heart
But no matter what you'll never see me cry

Did it happen when we first kissed?
'cause it's hurting me to let it go
Maybe 'cause we spent so much time
And I know that it's no more
I should've never let you hold me baby
Maybe why I'm sad to see us apart
I didn't give to you on purpose
Can't figure out how you stole my heart

[Chorus]

How did I get here with you, I'll never know?
I never meant to let it get so, personal
And after all I tried to do, to stay away from loving you
I'm broken heart and I can't let you know
And I won't let it show
You won't see me cry

[x2]
This time was different
Felt like, I was just a victim
And it cut me like a knife
When you walked out of my life
Now I'm, in this condition
And I've, got all the symptoms
Of a girl with a broken heart
But no matter what you'll never see me cry

All my life...
Rihanna - Cry

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by besttseb99 | 2011-06-18 08:31 | Life
笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために


道化師のソネット

作詩/作曲 さだまさし

笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために

僕達は小さな舟に 哀しみという荷物を積んで
時の流れを下ってゆく 舟人たちのようだね
君のその小さな手には 持ちきれない程の哀しみを
せめて笑顔が救うのなら 僕は道化師になれるよ

笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために
きっと誰もが 同じ河のほとりを歩いている

僕等は別々の山を それぞれの高さ目指して
息もつがずに登ってゆく 山びと達のようだね
君のその小さな腕に 支えきれない程の哀しみを
せめて笑顔が救うのなら 僕は道化師になろう

笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために
いつか真実に 笑いながら話せる日がくるから

笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために
笑ってよ君のために 笑ってよ僕のために
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by besttseb99 | 2011-06-13 22:34 | Life
Rihanna - Unfaithful
Rihanna - Unfaithful

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by besttseb99 | 2011-06-11 21:38 | Music
Rihanna - Shut Up And Drive
Rihanna - Shut Up And Drive


Story Of The Year - We Don't Care Anymore (Video)
http://youtu.be/X8DXS47ZG8o
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by besttseb99 | 2011-06-11 07:29 | Music
Emin3m feat. Rihanna ,,Love The way you lie,, and ,,Not Afraid,, live on the MTV video music Awards
Emin3m feat. Rihanna ,,Love The way you lie,, and ,,Not Afraid,, live on the MTV video music Awards

http://www.youtube.com/watch?v=z-DUxRlbZfU&feature=autoplay&list=AVGxdCwVVULXewLzmGzHQKeUHShvQYOHQH&index=10&playnext=10
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by besttseb99 | 2011-06-10 08:15 | Music
Chris Brown featuring Keri Hilson - Superhuman
http://youtu.be/WEsry6HbhSM

Rihanna - What's My Name? ft. Drake


Rihanna - Take A Bow

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by besttseb99 | 2011-06-09 06:33 | Music
遥か


http://youtu.be/tPOc_K3n1w0
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by besttseb99 | 2011-06-02 01:36 | Life